Smart 10 peli on suosittu tietovisapeli, jossa yhdistyvät yleistieto, nopea päätöksenteko ja riskinotto. Pelin vahvuus on siinä, että kaikki pelaajat osallistuvat samaan kysymykseen, joten kenenkään ei tarvitse odottaa pitkään omaa vuoroaan. Kompakti Smartbox tekee pelistä myös helposti mukana kulkevan vaihtoehdon koti-iltoihin, mökille, juhliin ja matkoille.
Smart10 on suunniteltu tavallisesti 2–8 pelaajalle tai joukkueelle, ja peruspelin voittotavoite on 30 pistettä. Vaikka peli näyttää ensi silmäyksellä yksinkertaiselta tietovisalta, passaamisen ja väärän vastauksen riskin vuoksi mukana on myös taktikointia.
Mikä Smart 10 peli on?
Smart10 on Arno Steinwenderin ja Christoph Reiserin suunnittelema tietovisapeli. Ensimmäinen prototyyppi kehitettiin jo vuonna 2010, ja kaupallinen versio julkaistiin myöhemmin vuonna 2017. Pelillä on vahva suomalainen yhteys Martinexin ja Pelikon kautta, minkä vuoksi se tunnetaan Suomessa erityisen hyvin.
Pelin keskipisteenä toimii pieni pyöreä Smartbox, johon kysymyskortit asetetaan. Jokaisen kysymyksen ympärillä on kymmenen vastausvaihtoehtoa, jotka on peitetty irrotettavilla vastausmerkeillä.
Pelaajat yrittävät kerätä mahdollisimman monta pistettä oikein vastatuilla vaihtoehdoilla. Jokaisen onnistumisen jälkeen täytyy kuitenkin harkita, jatkaako riskin ottamista vai passaako ja turvaa jo kerätyt pisteet.
Smart 10 pelin perustiedot
Smart10 sopii hyvin erilaisille peliporukoille, koska sen säännöt oppii nopeasti eikä valmisteluun kulu paljon aikaa.
Peruspelin tärkeimmät tiedot ovat:
- Pelaajamäärä: 2–8 pelaajaa tai joukkuetta
- Ikäsuositus: yleensä 14+
- Peliaika: noin 20 minuuttia tai enemmän
- Voittotavoite: 30 pistettä
- Kysymyksiä: 200 perusversiossa
- Pelityyppi: tietovisa ja seurapeli
- Keskeinen peliväline: Smartbox
Pieni koko tekee pelistä käytännöllisen erityisesti silloin, kun isoa pelilautaa ei haluta ottaa mukaan.
Smart 10 säännöt lyhyesti
Smart10:n säännöt perustuvat yhden kysymyksen ympärillä oleviin kymmeneen vastausvaihtoehtoon. Pelaajat vastaavat vuorotellen, kunnes kaikki vaihtoehdot on käsitelty tai jäljellä olevat pelaajat ovat passanneet.
Jokaisella omalla vuorolla pelaaja voi joko yrittää vastata tai passata. Oikeasta vastauksesta saa pisteen kyseiselle kierrokselle.
Jos vastaus on väärin, pelaaja putoaa pois kyseisestä kierroksesta ja menettää kaikki sen kysymyksen aikana keräämänsä pisteet. Aiemmilla kierroksilla saadut pisteet säilyvät.
Näin Smart 10 peli aloitetaan
Kysymyskortit asetetaan Smartboxiin niin, että yksi kysymys näkyy keskellä ja sen ympärillä olevat vaihtoehdot ovat luettavissa.
Pelaajat valitsevat aloittajan ja asettavat pistelaskurit lähtötilanteeseen. Ensimmäinen kysymys luetaan ääneen kaikille.
Tämän jälkeen aloittava pelaaja valitsee yhden vielä avoinna olevan vaihtoehdon ja antaa siihen vastauksen. Vastausmerkki nostetaan, jolloin oikea ratkaisu paljastuu.
Mitä tapahtuu oikean vastauksen jälkeen?
Jos vastaus on oikein, pelaaja saa yhden pisteen kyseiseltä kierrokselta. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.
Sama pelaaja voi päästä myöhemmin saman kysymyksen aikana uudelleen vastaamaan, mikäli vaihtoehtoja on vielä jäljellä.
Näin yhdellä kysymyksellä voi kerätä useita pisteitä, mutta samalla riski kasvaa jokaisen uuden yrityksen myötä.
Mitä tapahtuu väärästä vastauksesta?
Väärä vastaus on Smart10:ssa merkittävä riski. Jos pelaaja vastaa väärin, hän putoaa pois kyseisestä kysymyskierroksesta.
Samalla hän menettää kaikki juuri sillä kierroksella keräämänsä pisteet. Jo aiemmin pistelaskuriin tallennetut pisteet eivät kuitenkaan katoa.
Tämä sääntö tekee pelistä jännittävän, koska pelaajan täytyy jatkuvasti arvioida, kuinka varma hän todella on seuraavasta vastauksesta.
Milloin kannattaa passata?
Passaaminen on yksi Smart10:n tärkeimmistä pelimekaniikoista. Jos pelaaja ei ole varma jäljellä olevista vaihtoehdoista, hän voi päättää olla vastaamatta.
Passaamalla pelaaja turvaa kierroksella jo saamansa pisteet. Hän ei enää osallistu kyseiseen kysymykseen, mutta pisteet kirjataan talteen.
Jos olet esimerkiksi kerännyt kolme pistettä ja jäljellä olevat vaihtoehdot tuntuvat vaikeilta, passaaminen voi olla järkevämpi valinta kuin neljännen pisteen tavoittelu.
Miten Smart 10 pelissä voitetaan?
Peruspelissä ensimmäisenä 30 pistettä saavuttava pelaaja tai joukkue voittaa.
Pisteet merkitään Smartboxin kulmissa oleviin pistelaskureihin. Näin erillistä paperia tai kynää ei yleensä tarvita.
Pelaajat voivat halutessaan sopia myös lyhyemmästä pistetavoitteesta, jos aikaa on vähän, mutta virallisessa peruspelissä 30 pistettä on tavallinen voittoraja.
Smart 10 kysymystyypit
Smart10 ei koostu pelkistä tavallisista oikein tai väärin -kysymyksistä. Pelissä käytetään useita erilaisia kysymystyyppejä, mikä tekee siitä vaihtelevan.
Kysymykset voivat perustua esimerkiksi:
- oikein tai väärin -väittämiin
- tarkkoihin numeroihin
- vuosilukuihin
- vuosikymmeniin tai vuosisatoihin
- oikeaan järjestykseen
- väreihin
- kirjaimiin
- sanoihin
- tiettyyn ryhmään kuuluvien vaihtoehtojen tunnistamiseen
Erilaiset kysymystyypit tarkoittavat, ettei pelissä pärjää vain yhdellä tietotaidolla. Joissakin kysymyksissä tarvitaan tarkkaa muistia, toisissa taas päättelykykyä.
Smart10 Original
Smart10-perusversio sisältää tavallisesti 100 kaksipuolista kysymyskorttia, mikä tarkoittaa yhteensä 200 kysymystä.
Koska jokaiseen kysymykseen liittyy kymmenen vastausvaihtoehtoa, pelissä on yhteensä noin 2 000 yksittäistä vastaushaastetta.
Aihepiirit liittyvät yleiseen tietoon. Mukana voi olla historiaa, maantiedettä, urheilua, kulttuuria, elokuvia, musiikkia, luontoa ja muita yleistiedon alueita.
Smart10 Junior
Smart10 Junior on lapsille ja perheille suunnattu helpompi versio alkuperäisestä pelistä.
Junior-versiossa kysymysten vaikeustasoa on mukautettu nuoremmille pelaajille, mutta pelin perusidea säilyy samana. Pelaajat vastaavat vuorotellen ja päättävät, milloin kannattaa lopettaa riskinotto.
Junior voi olla hyvä vaihtoehto perheisiin, joissa aikuiset ja lapset haluavat osallistua samaan tietovisaan mahdollisimman tasavertaisesti.
Smart10 Harry Potter
Harry Potter -faneille on julkaistu oma Smart10 Harry Potter -versio.
Sen kysymykset käsittelevät velhomaailmaa, hahmoja, tapahtumia ja Harry Potter -tarinoiden yksityiskohtia. Suomenkielisessä versiossa on 50 kaksipuolista kysymyskorttia eli yhteensä 100 kysymystä ja noin 1 000 vastausvaihtoehtoa.
Joissakin teemaversioissa voittopistemäärä voi poiketa peruspelistä. Esimerkiksi Harry Potter -versiossa voittoraja voi olla 20 pistettä.
Smart 10 lisäkysymykset
Smart10:een on saatavilla useita erillisiä lisäkysymyspakkoja. Niiden avulla peli pysyy kiinnostavana, vaikka perusversion kysymykset olisivat tulleet tutuiksi.
Lisäkysymyksissä voi olla teemoina esimerkiksi:
- urheilu
- matkailu
- viihde
- ruoka ja viini
- historia
- eri vuosikymmenet
- true crime
- yleinen tietämys
Monissa teemalisäosissa on 50 kaksipuolista korttia eli 100 uutta kysymystä ja noin 1 000 vastausvaihtoehtoa.
Mikä tekee Smart10-pelistä erilaisen?
Perinteisessä tietovisapelissä yksi pelaaja saa usein oman kysymyksensä, jolloin muut joutuvat odottamaan. Smart10:ssa kaikki pelaajat osallistuvat saman kysymyksen ratkaisemiseen.
Tämä pitää pelin rytmin nopeana ja tekee pelaamisesta sosiaalisempaa. Myös muiden vastauksia kannattaa seurata, koska jokainen poistettu vaihtoehto muuttaa jäljelle jäävien valintojen vaikeustasoa.
Toinen suuri ero on riskinotto. Pelaaja voi tietää vastauksen oikein mutta joutua silti pohtimaan, kuinka monta pistettä kannattaa yrittää kerätä ennen passaamista.
Smart 10 strategia
Vaikka Smart10 on tietopeli, myös strategialla on merkitystä.
Valitse ensin varmat vastaukset
Jos tunnet yhden vaihtoehdon varmasti, kannattaa yleensä aloittaa siitä. Epävarmempia vaihtoehtoja voi arvioida myöhemmin.
Älä tavoittele liikaa yhdellä kierroksella
Jos olet kerännyt jo useita pisteitä, yhden epävarman vastauksen yrittäminen voi johtaa koko kierroksen pisteiden menettämiseen.
Tarkkaile pistetilannetta
Jos olet lähellä 30 pisteen voittorajaa, varovaisempi pelaaminen voi olla järkevää. Jos olet paljon jäljessä, suurempi riskinotto voi puolestaan olla tarpeen.
Seuraa muiden valintoja
Muiden pelaajien vastaukset poistavat vaihtoehtoja. Tämä voi helpottaa tai vaikeuttaa omaa seuraavaa vuoroasi, joten kannattaa seurata peliä koko ajan.
Smart 10 kahdelle pelaajalle
Smart10 toimii hyvin myös kahdestaan. Kahden pelaajan pelissä vuorot vaihtuvat nopeasti ja samaan kysymykseen pääsee usein vastaamaan useita kertoja.
Pelaaminen voi olla myös hieman taktista, koska vastustajan pistetilannetta on helppo seurata.
Suuremmalla porukalla tunnelma on usein sosiaalisempi, mutta kahdestaan Smart10 toimii hyvin nopeana tietovisahaasteena.
Smart10 joukkuepelinä
Peliä voidaan pelata myös joukkueina. Tämä sopii erityisesti suurempiin juhliin, työporukoille tai tilanteisiin, joissa osallistujia on enemmän kuin kahdeksan.
Joukkueen jäsenet voivat keskustella mahdollisista vastauksista ennen päätöstä.
Tämä tekee pelaamisesta tavallista vuorovaikutteisempaa ja voi tasata eroja pelaajien yksilöllisessä yleistiedossa.
Smart10 matkapelinä
Smartboxin kompakti koko on yksi pelin suurista eduista. Kortit, vastausmerkit ja pistelasku ovat samassa paketissa.
Siksi Smart10 sopii hyvin esimerkiksi:
- mökille
- lomamatkalle
- automatkan tauoille
- piknikille
- hotellihuoneeseen
- illanviettoon
- perheen peli-iltaan
Peli ei tarvitse suurta pöytää tai paljon irrallisia osia, joten sen käyttö on helppoa myös kodin ulkopuolella.
Smart10-pelin historia
Smart10:n kehittivät itävaltalaiset pelisuunnittelijat Arno Steinwender ja Christoph Reiser.
Ensimmäinen prototyyppi syntyi jo kesällä 2010. Konsepti eteni myöhemmin julkaisuun, ja ensimmäisiä kaupallisia versioita ilmestyi vuonna 2017 muun muassa Suomen ja Ruotsin markkinoille.
Smart10:llä on vahva suomalainen tausta julkaisun ja tuoteperheen kehittämisen kautta, mutta itse peli-idea ja alkuperäinen suunnittelu ovat Steinwenderin ja Reiserin käsialaa.
Smart10 on palkittu tietopeli
Smart10 on saanut vuosien aikana useita tunnustuksia.
Peli valittiin Ruotsissa vuoden parhaaksi aikuisten peliksi vuonna 2017 ja Tanskassa vastaavaan asemaan vuonna 2019. Vuonna 2020 se sai Itävallan Spiele Akademien Spiel der Spiele -pääpalkinnon.
Spiel der Spiele -palkintoa ei pidä sekoittaa saksalaiseen Spiel des Jahres -palkintoon. Smart10 ei voittanut Spiel des Jahresia vuonna 2017.
Smart 10 pelin hyvät puolet
Smart10:n suosion taustalla on useita käytännöllisiä ominaisuuksia.
Pelin vahvuuksia ovat:
- nopeasti opittavat säännöt
- vähän odottelua
- kaikki osallistuvat samaan kysymykseen
- kompakti pelirasia
- sopii 2–8 pelaajalle
- toimii myös joukkueilla
- paljon erilaisia kysymystyyppejä
- lisäkysymyksiä on helposti saatavilla
- mukana on sekä tietoa että taktikointia
Erityisesti riskinotto erottaa pelin monista tavallisista tietovisoista.
Smart 10 pelin mahdolliset heikkoudet
Paljon pelaava ryhmä voi ajan myötä oppia peruspelin kysymyksiä ulkoa.
Tähän ongelmaan on kuitenkin helppo ratkaisu, sillä saatavilla on useita lisäkysymyspakkoja ja teemaversioita.
Myös pelaajien suuret erot yleistiedossa voivat vaikuttaa pelin tasaisuuteen. Joukkuepelaaminen tai Junior-version valitseminen voi auttaa, jos pelaajien ikä- tai tietotaso vaihtelee paljon.
Kenelle Smart 10 peli sopii?
Smart10 sopii erityisesti ihmisille, jotka pitävät tietovisoista ja kevyistä seurapeleistä.
Se voi olla hyvä valinta:
- perheille
- ystäväporukoille
- pariskunnille
- työporukoille
- juhlapeleihin
- mökkiporukoille
- matkoille
- yleistiedosta kiinnostuneille
Peli sopii myös sellaisille ihmisille, jotka eivät tavallisesti innostu monimutkaisista lautapeleistä, sillä Smart10:n perusidea oppii nopeasti.
Yhteenveto
Smart 10 peli on nopeatempoinen tietovisapeli, joka onnistuu yhdistämään yksinkertaiset säännöt, yleistiedon ja kiinnostavan riskinoton. Pelaajat vastaavat saman kysymyksen kymmeneen eri vaihtoehtoon ja joutuvat jatkuvasti päättämään, tavoittelevatko lisää pisteitä vai turvaavatko jo ansaitsemansa tuloksen.
Perusversio sopii 2–8 pelaajalle tai joukkueelle, sisältää 200 kysymystä ja tarjoaa runsaasti vaihtelua eri kysymystyyppien avulla. Smartboxin pieni koko tekee pelistä myös kätevän vaihtoehdon kotiin, matkalle ja erilaisiin illanviettoihin.
Smart10:n Junior-versio, Harry Potter -teemapeli ja monet lisäkysymyspakat lisäävät pelin käyttöikää huomattavasti. Jos etsit suomalaiseen peli-iltaan helposti lähestyttävää tietopeliä, jossa tieto, rohkeus ja oikea-aikainen passaaminen ratkaisevat, Smart10 on varteenotettava vaihtoehto.

